Fame Academy: gamificación en inglés

La profesora Asunción Amado ha implementado una gamificación en el área de Inglés con el grupo de 3º ESO PMAR-II. El juego diseñado ha emulado el programa televisivo Fame Academy, un espectáculo de talentos musicales desarrollado en Reino Unido a partir del formato de Operación Triunfo. El objetivo general de esta gamificación consiste en superar todas las fases del programa, desde el casting hasta la gala final. Cada jugador/a asume el rol de un cantante famoso angloparlante.

Objetivos

Los objetivos de esta metodología han sido:

  • Favorecer la inclusión y la implicación activa de los alumnos/as en el aprendizaje.
  • Promover al adquisición de competencias relacionadas con las cuatro habilidades lingüísticas: reading, writing, listening y speaking.
  • Aproximarnos a un nivel básico de inglés, que permita a los alumnos/as desenvolverse en situaciones personales simples.

Organización de las sesiones

El proceso de gamificación ha requerido buscar información, programar y reflexionar de forma continua; las fases generales han sido las siguientes:

  1. Evaluación inicial de los procesos de aprendizaje-enseñanza en el aula; conocimiento de los alumnos/as y evaluación de sus intereses.
  2. Propuesta de gamificación como mejor metodología activa para el grupo en esta materia.
  3. Búsqueda de información sobre aspectos relacionados con la gamificación.
  4. Programación de la metodología y diseño de las líneas generales de cada fase: 1) Casting; 2) Ficha personal; 3) Presentación personal; 4) Canción favorita; 5) El sillón; 6) Nominación; 7) Gala final.
  5. Implementación de la metodología en el aula, desarrollando, finalmente, cuatro de las siete fases previstas: 1) Casting; 2) Profile; 3) Personal description; 4) Introduction/Arrival.

La organización y el desarrollo de la metodología ha incluido la definición de las dinámicas, las mecánicas y los componentes, elementos propios de toda gamificación.

Recursos

Los recursos utilizados han sido:

  • Documento de introducción, formación previa y diseño general de la gamificación.
  • Aplicaciones de ofimática; fichas de programación de cada fase.
  • Equipamiento TIC del aula: pizarra digital, ordenadores individuales y conexión wifi.
  • Plataforma Genially.
  • Plataforma Google Drive y documentos de Google Slides.
  • Plataforma Additio App.

Desarrollo y evaluación

De las siete fases previstas, hemos podido implementar cuatro. El desarrollo del juego se ha visto interrumpido por el final de las actividades lectivas del curso. Por ello, sería necesario disponer de más tiempo (comenzando antes) para concluir todas las fases del concurso.

La gamificación ha resultado ser una metodología adecuada para conectar con los intereses de los alumnos/as y promover su motivación hacia el proceso de aprendizaje. Su participación ha sido satisfactoria, si bien el grado de implicación ha sido diferente en cada caso (incluso, algunos alumnos/as tardaron varias sesiones en «engancharse» al juego). Aunque las fases se han afrontado de forma individual, algunas de ellas han dado pie a situaciones de cooperación entre compañeros/as.

El nivel de inglés que ha resultado de esta metodología ha sido similar al demostrado habitualmente durante este curso. El juego ha servido para repasar algunos contenidos básicos de vocabulario y gramática.

✔ acTICvate: Additio App

La tabla de puntuaciones del juego ha sido realizada con Additio App:

  • Crea grupos de alumnos/as por niveles y áreas.
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